Первейшим недостатком Prince of Persia: The Sands of Time стало нежелание публики ее покупать. Мало кто торопился ощутить себя в роли перса, одетого в белые шаровары и дутую голубую рубаху. В Ubisoft как только не изгалялись: продавали игру в комплекте с PlayStation 2, по дешевке сбывали на пару со Splinter Cell... Бесполезно. Не хотят пользователи становиться героями "Тысячи и одной ночи", хоть ты тресни. "Ладно, - справедливо рассудили менеджеры, - если гора не идет к Магомету, Магомет идет к горе".
Сиквел сделали таким, чтобы обывателю наверняка понравилось. Имидж принца изменили: вместо бледного юноши на нас смотрит небритый псих. Монстры из волшебных созданий материализовались в злющих мамелюков из плоти и крови, героини облачились в соблазнительные наряды, прикрывающие угловатые бюсты неординарных размеров, сказочный замок превратился в заросшие руины. "Принцесса" красит губы, принц ругается матом, а за "кулисами" скрежещет "утяжеленный" по последней моде саундтрек. В итоге - скандальная слава и рейтинг "Mature". Зато коробка с хмурым мечником и двумя лезвиями расходится не в пример лучше. Хотя с точки зрения чистого искусства ситуацию радужной не назовешь.
Зеленые глаза
Нового "Принца" "моторит" знакомый движок-ветеран Jade, заступивший на службу в Beyond Good & Evil - другой блистательной игре, которую никто не покупал. В интервью западным сайтам авторы распинаются о том, как программисты совершили подвиг и выжали из старого движка еще 25% скорости, дескать, позволяющие рисовать более масштабные карты и добавлять новые видеоэффекты.
Может, на консолях все хорошо, но у нас возник парадокс: Warrior Within выглядит хуже SoT. Кадрами перебирает шустрее, текстуры показывает четче, да вот беда: былая красота залитого лунным светом замка… испарилась. Виной тому не только дизайнерские "навороты", но и ошибки программистов. Загляните в нашу галерею скриншотов и отыщите там обеих главных героинь, Фару и Кайлину. Почувствуйте разницу.
Сохранив движок, создатели Warrior Within оставили неизменной общую схему геймплея: принц сначала скачет по стенам, выступам и колоннам, потом крошит в труху порцию противников и опять лезет на турники. Правда, появился легкий крен в сторону схваток: они и продолжительнее, и встречаются чаще, а огромные зубодробительные залы из первой игры теперь занимают не больше трети прохождения. Как и прежде, потеряться в них - раз плюнуть. Если забыть о регламенте и перечить облетающей локацию камере, можно оказаться в тупике.
Warrior Within не подсовывает герою ровную дорогу к финалу, а помещает его в просторный замок. Поэтому условный рефлекс "идти, куда говорят" развивается быстро и легко, и на "прыгательные" головоломки тратится меньше нервных клеток. Многие загадки вообще умещаются в коридорах, где нельзя заблудиться. Справиться с ними помогают новые трюки. Можно, например, раскачаться на веревках, а особенно кровожа
|