рыва притягивает, другая - отталкивает металлические предметы. Смотрится здорово, но после пары-тройки мест, где они действительно необходимы, дизайнеры выдохлись. Их сил не хватило даже на тщательную проверку уровней, поэтому не волнуйтесь, если вдруг пуля достанет вас сквозь трехметровую толщу бетонной стены. Так надо.
Туда же, на обочину, угодили и три режима видения. С освещением тут полный порядок, супостаты сами с радостью лезут в пекло, а в корявых "стелс"-миссиях (тревога там означает возврат к чекпойнту) не спасет и модный камуфляжный комбинезон. Заметят, найдут, расстреляют. Раптору до хитрых девайсов вообще нет дела - спрятался, высунул голову, "зачистил" местность, перебежал к следующему укрытию... Повторить миллион раз. Stealth Owl, кувыркающийся в облаках над "замыленным" полотном земли, вызывает куда больше симпатии.
Вампиры, высасывающие сочные краски из консольных продуктов, заглянули и в офис Asobo Studio. Помочь размытым, блеклым текстурам не в силах ни шейдерные припарки, ни кислотная гамма спецэффектов. Только в одной-единственной локации - на пустынной военной базе, где есть лишь пальмы, песок, ангары, синее небо и горы, - скудная палитра пришлась ко двору.
Архитектура, тяготеющая к гигантизму и кубизму, навевает зевоту не менее успешно, чем триггеры, порождающие новые пачки угловатых солдат и "боссов-вертолетов". Движок, привыкший к тяжелым условиям PlayStation 2, стыдливо прячет горизонт в густом тумане, рывками отрисовывая приближающиеся объекты. В общем, живая классика.
Провожая по уму
Положительные эмоции утекают по капле, уступая натиску апатии и безразличия. Под занавес, похоже, умаялись и сами авторы, соорудившие самую тоскливую финальную битву со времен появления экшенов.
Не верьте бодрой заставке. Врёт она всё.
|