ды на содержание отсутствуют, строительство оплачивается деньгами (за исключением уникальных сооружений). Четыре основных ресурса — камень, руда, дерево и мрамор — размещены не на всех картах. Как и прочую продукцию, иногда их приходится приобретать у соседей.
Торговля с другими городами — залог финансового успеха. Чем раньше она будет развернута, тем лучше. Внутри циркулирует 17 видов готовых товаров, под каждый отведены специализированные магазины; свыше полусотни остальных зданий формируют многообразие древнего мегаполиса. Есть и всевозможные украшения вроде статуй, клумб, колонн и декоративных насаждений, а еще — семь дорогостоящих "Чудес света". Свежее веяние, конечно, прилетело из офиса Firaxis. Оно же принесло куцую "Цивилопедию" и технологии, ставшие настоящим подарком измотанным мэрам. За жалкие несколько сотен динариев и считанные минуты образуются полезные бонусы от ускоренного передвижения пешеходов и караванов до повышения производительности ферм.
Единственный советник предпочитает устные сообщения, не дублируемые титрами. Справочная информация отображает текущий рейтинг цивилизации, уровень социального благополучия, демографические и боевые данные и описание семей — от младенцев до столетних стариков. Кстати, о семьях. Вкалывают мужчины, хотя женщины и дети тоже входят в состав населения. На вопрос, зачем они тогда нужны, авторы с юмором отвечают: "A very philosophical question…". Представительницы прекрасного пола заняты домашним хозяйством, имеют должность "wife" и вносят свой вклад в реалистичный шум большого города.
На карте империи можно устанавливать торговые маршруты; кроме того, по ней наглядно видно, где находятся караваны (в горах ползущие медленнее, чем по равнинам), корабли и их грузы, местонахождение поселков варваров и перемещение их отрядов. Первое, что следует сделать в военной миссии, — заглянуть сюда и уже исходя из дислокации противника организовывать защиту.
Война предельно элементарна. В городе может быть максимум три форта, содержащих по 3 когорты из 25 человек. Копьеносцы и мечники — вот и вся армия. При появлении врага желательно сразу его отыскать, иначе подкрадется и начнет громить "родные хаты". Отправив нажатием одной кнопки подручные войска, мы получаем унылую картинку сражения, нехорошим словом вспоминая Stronghold: та же невнятная куча, которую не приводят в чувство даже приказы сменить формацию. В дебюте кампании оборона важнее, но никто не мешает реализовать захватнические инстинкты, т.е. нажать другую кнопку, усылающую отряды за границу. В финале же агрессивное поведение и оккупация пары чужих поселений обязательны. Проигрыш невозможен, когда гарнизон укомплектован. Погибших мигом заменяют бомжи, наскоро переодетые в форму. Главное, чтобы не переводились металл и древесина для вооружения. Тем не менее, четкое разделение по духу экономических и военных эпизодов приятно. Там — кропотливые расчеты, неспешное обустройство и растущая роскошь. Здесь — суровый быт и постоянная борьб
|