(Lewis Carroll).
Волны плещутся у берега. По песку пробегают крабы, щелкая клешнями. Трава шелестит, бутоны распускаются, в воздухе кружит мошкара. Проведите по "задникам" курсором (бьющейся рыбкой, плавно трансформирующейся по законам "smart cursor") — и откуда-нибудь обязательно выглянет щебечущая пташка или квакающая лягушка. "Интерактивные" локации охотно идут на контакт; кормить вылезающую из земли руку, молча требующую морковки, или превращать героиню из девочки в улитку, а после — в куриный окорок, безумно весело. Неужто российские разработчики нашли подход к ребенку?
Куда хочу? Куда лечу?
Действительно, насколько приятнее экспериментировать с вычурным пейзажем, нежели разбираться в тонкостях повествования. Нынешней истории уделено совсем немного внимания. Ее обрывки изредка встречаются на пути в виде фотографий или туманных короткометражек, не давая затухнуть интересу к путешествию. Однако никаких острых углов и резких поворотов для зрителей не припасли. Линейный, банальный сюжет, перипетии которого мы узнаем в самом конце из монолога единственного говорящего персонажа, не разочаровывает. Его, в общем-то, и нет. В головах маленьких девочек, как правило, теории заговора возникают крайне редко.
Да, вы не ослышались — опять же, в соответствии с канонами "жанра", вся толпа (включая Таниту) мычит, рычит, хрюкает, хмыкает, но ничего членораздельного не выдает. Солянка из всевозможных звуков очень кстати дополняет чудаковатый дух игры. Не сразу понимаешь, что за дуновением ветра, выстрелом пушки или "пукающим" кактусом кроется… обычный человеческий голос. Буквально каждая доносящаяся трель сорвалась с губ развеселых авторов; чего стоит, к примеру, дурачащееся у причала радио!
Праздник может омрачить лишь странная (подчас) логика заданий. В отличие от своего предка, "Танита" оперирует вполне стандартными предметными пазлами. Но чтобы вникнуть в них, иногда приходится мысленно перебираться на место пеппиобразного несмышленыша. Согласитесь, непросто адекватно воспринимать все время меняющийся мир, в котором из семян выращиваются живые приспособления для колки кокосов, на деревьях растут именинные пироги, а сумасшедших роботов обезвреживают шаманские пляски. Нить постоянно ускользает, да и некоторые вещи не поддаются распознаванию.
Хуже всего оказались вставные задачки и аркады, обязательные для прохождения. Если тир или вымерший в советские времена "Морской бой" (тот, где торпедами топили корабли) почти не обращают на себя внимание, то головоломка на память, заурядные "пятнашки" и совсем неудачная забава "быки и коровы" венчают список самых заезженных клише в истории компьютерных развлечений. Обидно видеть и без того опостылевшие загадки в столь оригинальном и свежем проекте, да еще без возможности заполучить готовое решение. Мы же о детях тут печемся, не правда ли?
Лучшее — детям, что похуже — их родителям! Вы, должно быть, уловили сквозящий намек? Я поясню: у Trickster Games вышла не безупречная адвенчура для м
|