не фантазия авторов игры, а исторический факт? Благодаря подробным диалогам, явно написанным знатоком своего дела, в "Александре" раскрыта масса таких нюансов, о чем создатели фильма и не задумывались.
Историки утверждают: поступки Александра после Иссы говорят о том, что разум оставил великого полководца. Интересны ли мысли Стоуна на эту тему? Зато в игре есть и осада Тира, и битвы у Иссы и на реке Граник. Действия на реке Гидасп против индийского царя Пора разработчики изобразили именно в том виде, в каком их представляют ученые (а не унылую возню в лесу со слонами, как это сделали сценаристы фильма).
По сравнению с образцом безысходной голливудской тоски по "настоящему кино" "Александр" выглядит красивее. Новый движок, проходящий обкатку в преддверии выхода "Казаков 2", способен на плавное масштабирование, отличную анимацию и роскошные тени при высокой производительности. Псевдотрехмерность, возведенная в абсолют, по-прежнему представляет собой идеальный выбор для RTS старой закалки. Как ни притягательны технологические навороты современных полностью полигональных движков, лишь единицы из них могут поспорить с кропотливой работой художников.
Графическая оболочка продолжения легендарных "Казаков", помимо очевидных красот, позволяет наблюдать за полем боя с высоты птичьего полета. Для крупных побоищ эта особенность имеет важнейшее значение с тактической точки зрения. Несмотря на привычную тактику "клика", игра на "утяжеленной" сложности требует некоторого вмешательства головного мозга. И никакой "паузы"!
Эволюция
Избежав неясностей и двусмысленных намеков, в GSC блестяще разрешили жанровый вопрос. "Александр" - еще не воргейм, но уже и не RTS. Все-таки герои накапливают опыт и влияют на ход сражений, находясь в самой гуще событий...
Строить приходится не слишком часто. Как правило, это связано с взятием городов. Тогда выстраивается обычная производственная цепочка, заложенная в Age of Empires и модернизированная в "Казаках". Переучитываться не надо - ничего нового в ней нет.
В военной сфере возникли зачатки воргейма, и в игру удалось вставить эпические батальные полотна без ущерба для привередливого игрока. Мясо из "исторических" RTS первой волны, похоже, навсегда уходит в прошлое. Основы построения юнитов, предложенные "Казаками", теперь значительно упрощены и гораздо более эффективны. Фаланги не распадаются при успешной атаке противника, а заново перестраиваются. В режиме обороны их можно доверить ИИ: солдаты будут изо всех сил держать строй.
Кстати, "лайфбаров" у юнитов, объединенных в формации, нет. Фаланга (разумеется, весьма приблизительно имитирующая реальный прототип) обладает общим запасом "здоровья" и показателем морали, снижающимся или растущим в зависимости от успехов. Учитывая возможность пополнения фаланг свежими кадрами, управление таким соединением на поле боя сделано очень удобно и логично.
Не вызывает трудностей и манипуляция подчиненными в "квестовых" заданиях, являющихся бичом всех R
|