Русский народный фольклор изобилует разного рода мерзавцами, негодяями и просто недобрыми персонажами. Американские разработчики черпают вдохновение из комиксов, а чем наши вымышленные антигерои хуже заморских? Да практически ничем, но устрашающими их можно назвать с большой натяжкой, и на роль олицетворений Зла они не годятся.
Так, значит, там у тебя смерть...
То, что сотрудники студии Antitank именуют сюжетом (прошу прощения - введением), можно смело отнести к фельетонам и отдать на растерзание "юмористической" передаче "Аншлаг". Представляю, какая нешуточная возня начнется за право озвучить и прокомментировать сей псевдолитературный опус. Каждая фраза, каждое предложение - клише, причем употреблены они настолько неудачно, что сказка превратилась в комедию.
Словом, ясно одно: мы (Добро) должны снова победить Зло, тем самым освободив Долину (Родину, то бишь). А для этого, вы не поверите, необходимо убить Кощея. Но он парень не промах, разделаться с ним нелегко. Смерть его кроется в сердце - оно покоится в далеком замке, охраняемом "вечно голодным огромным драконом". А я-то думал, что смерть кощеев засовывают в яйца, которые кладут в кроликов, спрятанных в утках, которые…
Разумеется, "путь до замка лежит через гиблые земли полные нечисти". Как туда добраться, известно лишь разработчикам, забрасывающим нас словно десант то в пустыни, то в подземелья, то еще куда-нибудь. Миссии между собой не связаны, и совершенно непонятно, зачем кого-то спасать и за кем-то охотиться. Описания к очередной карте не выдерживают никакой критики. Невыразительная история лишает игру мотивации, так что скучно становится уже на первых этапах.
Уныние
Вместе с сюжетной линией пострадали и персонажи. У них нет предыстории и имен, это всего-навсего "герои", "витязи", "волшебники". Такое положение вещей подойдет RTS с толпами "мяса", однако в "Нечисти" мы управляем ограниченным числом воинов. Кстати, если укрощать Зло отправилась одна-единственная группа, то почему ее состав постоянно меняется? Наверное, потому, что авторы не захотели взваливать на себя лишнюю ношу в виде заботы о балансе. Задача действительно сложная, но раз уж они придумали бред про "бесстрашного воина, полного решимости освободить родную Долину", надо было идти до конца.
Интерфейсу управления юнитами уделено мало внимания. Находясь в пути, они не дадут сдачи напавшему противнику; нельзя задать степень агрессивности и варианты ответных действий; нет опции, уравнивающей скорости движения воинов; порой подводят pathfinding-алгоритмы: юниты не в состоянии обогнуть какой-нибудь холм, либо, наоборот, спуститься вниз. Приходится самостоятельно вести отряд за ручку и указывать, что ему следует делать в той или иной ситуации. Реакция головотяпов зачастую непредсказуема: иногда они срываются навстречу врагу, а иногда стоят и наблюдают, как из соратников выколачивают дух. Впрочем, враги тоже хороши - невзирая на тумаки
|