В самом начале марафонского забега за званием наиболее увлекательного проекта на известном движке "Карибский кризис" имел большие шансы на победу. В пользу игры говорила любопытная версия альтернативных исторических событий, повлекшая за собой переделку практически всего парка вооружения, а также оперативный пошаговый режим. Хорошая идея, основательно сдобренная агрессивной раскруткой, принесла плоды: о "Карибском кризисе" не писал и не слышал разве что самый ленивый.
Я не сомневаюсь в успехе "КК" как коммерческого мероприятия. В этом сыграют свою роль не только мощь PR-машины "1С" и магический ореол холодной войны, нагретой вдруг до температуры ядерного взрыва, но и работа дизайнеров. "КК" - стильная, полная деталей игра. Деталями, похоже, занималась вся команда, забыв вычистить код, толком продумать баланс и хоть как-нибудь оптимизировать отслужившие свое графические технологии.
Снова война
Первым делом в глаза бросается новый оперативный режим, однако впечатления от него быстро испаряются. Ничего оригинального тут нет. Та же старая добрая "глава" из "Блицкрига" с основной миссией и несколькими "случайными", где можно потренироваться и "выпросить" у командования технику покрепче. Несмотря на относительную свободу, все упирается в сценарные миссии, а сражения, которые вращаются вокруг главного театрального представления, малоинтересны из-за скромных возможностей генератора карт (их, к слову, никак не бесконечное множество).
Задача, стоящая перед игроком в оперативном режиме, - не победить противника, а обеспечить себе превосходство в ресурсах для финальной схватки. К боеприпасам присоединились топливо и запчасти. Их источниками служат разбросанные по карте склады и заводы, подлежащие захвату. Кроме того, "закупка" новой техники происходит за счет накопленных ресурсов, поэтому мощь армии напрямую зависит от активных действий.
Положение на оперативной карте меняется непрерывно. Овладев тем или иным объектом, готовьтесь к тому, что враг попытается отбить захваченное. Если не прилагать должных усилий к изменению ситуации, противостояние будет продолжаться очень долго. Но вообще любую битву можно завершить автоматически, было бы терпение. В большинстве случаев компьютер производит расчеты в соответствии с реальной обстановкой. Раз уж суждено потерять 2-3 танка, то переигрывать бессмысленно.
А вот в оборонительных заданиях у ИИ обнаруживается серьезный недостаток мозгов - защищаться он не умеет.
Наша служба и опасна, и трудна Накопив технику и ресурсы, можно приступать к главному блюду - сценарным миссиям.
Пренебрегать солидным запасом всего, что требуется для войны, не стоит. В отличие от "Блицкрига" и его многочисленных детей, склады в "КК" не забиты нескончаемыми боеприпасами, а необходимость регулярно заправлять технику и ограниченность ресурсов для ремонта делает хозяйственные будни еще более напряженными. Не забывайте и о головной боли в виде под
|