Дефицит - страшная вещь. Шесть долгих лет минуло после выхода Jagged Alliance 2, и до недавних пор ни одна тактическая игра не сумела даже приблизиться к культовому детищу ныне покойной SirTech, не говоря уже о том, чтобы повторить успех гениальных канадцев. Многострадальная UFO: Aftermath, предельно условная Laser Squad Nemesis, странноватая "Код доступа: РАЙ", "душевная" и патриотическая (и, увы, почти недееспособная) "АЛЬФА антитеррор"... На игровом небосклоне то и дело пролетали кометы и астероиды, но тщетно. Тот, кто познал истину, не в состоянии мириться с посредственностью.
Как известно, идеальные игры бывают лишь в пресс-релизах. Проект молодого петербургского коллектива "Апейрон" не лишен недостатков, однако в нем много и ярких достоинств. Не слишком впечатляющая графика и мелкие огрехи? Пускай. Если бы авторы JA2 принялись за сиквел, у них получилось бы нечто очень похожее.
На страже тактики
Наш герой - международный головорез, волею судеб очутившийся в далекой латиноамериканской республике Палинеро. Затянувшаяся гражданская война разбила некогда процветавшую страну на несколько враждующих лагерей. Формальное правительство (партия "Народно-Демократический Фронт", для краткости - НДФ) едва контролирует треть территории, на юге окопалась армия революционеров под командованием опального генерала Торменса, восточные рубежи оккупировали контрабандисты - столь многообещающая обстановка привлекает авантюристов, мечтающих тем или иным способом урвать кусочек от государственного пирога. Выбираем себе физиономию, смотрим заставочный ролик и… глотая слезы ностальгии и умиления, вчитываемся в вопросы анкеты - как и в Jagged Alliance 2, ответы напрямую влияют на начальные характеристики.
Внятного разделения на уровни нет. Мы свободно гуляем по "глобальной" (в пределах квадратных границ) карте, охмуряем работодателей, сбываем лишнее барахло в магазинах и ищем приключения. Местоположение ключевых действующих лиц четко обозначено, так что бесконечные поиски нужного NPC нам не грозят.
Хлебом и солью "Бригады Е5" стала тактическая система. Старомодный походовый режим остался в XX веке - отныне столкновения происходят в реальном, скрупулезно рассчитанном времени. На каждое действие (будь то стрельба, передвижение, копание в инвентаре и т.п.) расходуется определенное количество секунд. Кто-то появляется в поле зрения - и игра автоматически замирает, позволяя не спеша спланировать поведение подопечных. Допустим, вы решили выстрелить. Щелкаете по врагу, снимаете игру с "паузы" и следите за тем, как персонаж поднимает винтовку, целится и жмет на курок. Поскольку компьютерные злодеи не стоят столбом, теория регулярно сталкивается с неприятностями. Непоседливая "цель" может ускакать за угол или, того хуже, одарить незваного гостя порцией свинца. Знаменитые "прерывания" из Jagged Alliance 2 и Silent Storm (и пофазовые разборки в "АЛЬФА антитеррор") честно пытали
|