Давным-давно, когда компьютеры едва умещались в просторных холлах университетов, люди уже вовсю увлекались стратегиями. Экран монитора им заменяла картонная карта, "юниты" изображались пластиковыми фишками. Прогресс не стоит на месте, и нынче походовые стратегии в сознании масс - серия Sid Meier's Civilization или "линейка" от Paradox. А о том, что их родословная уходит корнями к "тем самым" архаичным "настолкам", частенько никто и не вспоминает. С Diplomacy все наоборот - именитые шведские разработчики сделали упор на поддержании духа и буквы игры с полувековой историей, а не на ее "творческом переосмыслении".
Почему же настольная версия Diplomacy столь популярна за рубежом (а ее сравнивают с Risk и Axis & Allies)? Во-первых, очень интересен исторический период. Нам предлагают поруководить одной из семи великих держав, вступивших в борьбу за власть над Европой начала ХХ века. В свое время игра служила разрядкой для тех, кто старался забыть Вторую мировую, а сегодня она разбавляет толпу виртуальных высадок в Нормандии, операций "Огород" и т.д. Во-вторых, тут полностью исключено влияние случайных факторов (ближайший аналог - скажем, шахматы). Наконец, оригинальная концепция наглядно демонстрирует: взять верх одними пушками невозможно. Дипломатия является насущной необходимостью, ведь один в поле не воин - если вы стянете на фронт мощный "кулак", это грозит оголением границ. Угрозы, предательства, сепаратные перемирия и надежные альянсы - сыграв несколько ходов, поневоле набираешь фактический материал для шпионского романа.
Easy to learn, hard to master
Новичкам, незнакомым с Diplomacy, настоятельно рекомендуется пройти подробный "учебник". Вообще-то правила элементарны, надо просто серьезно их проштудировать.
Карта Старого Света разбита на 76 регионов: "пустышки" (плацдарм для будущих завоеваний) и "центры снабжения", владение "контрольным пакетом" которых - ключ к победе. Всего таких "баз" 34 штуки, по три на каждую страну, кроме России - дабы отразить ее особенности, ей отведено целых четыре "склада". "Ресурсы" "малых наций" изначально нейтральны и покорно ожидают своей участи. Игровой процесс поделен на полугодия - решения принимаются весной и осенью, а набор рекрутов проводится раз в два хода - в преддверии зимы.
Обладание "центрами" позволяет содержать равное им число "юнитов". Потеря "склада" приводит к роспуску части нашей Grand Armee, а захват помогает нанять в одной из "домашних" провинций новый отряд. С точки зрения военной мощи армии и флоты государств совершенно идентичны. Виктория достигается за счет привычной для поклонников Paradox "поддержки", причем можно прийти на выручку не только собственным войскам. Если "сумма сил" сошедшихся армий совпадет, штурм заглохнет, и никто не сдвинется с места. В противном случае одна из сторон будет вынуждена распустить разбитую группировку или отступить - в пределах провинции двум формированиям тесно.
П
|